Recuerdos retro: Demon’s Crest (Super Nintendo)

De cómo un videojuego que no esperaba me cautivó por completo.

Pantalla de Demon's Crest

A mediados de los noventa, mi Super Nintendo me daba orgullo y mi satisfacción.  Muchos grandes juegos disfruté con aquella consola, que será mi favorita siempre. El caso es que cuando ya hacía años que la tenía, decidí pasarme por una zona de Zaragoza con una gran concentración de tiendas de videojuegos, conocida como El Caracol, un precursor de las galerías comerciales que tuvo su época dorada en los ochenta y que en los noventa sobrevivía como podía. Hoy, lamentablemente, aquello es un desierto.

En una de esas tiendas de videojuegos compré un juego de segunda mano del que había oído hablar. Sabía que era un buen juego pero no esperaba que me sorprendiese. Me arriesgué porque no era un must have y no lo fui a buscar expresamente. Quizá por eso me gustó tanto Demon’s Crest.

La premisa era sencilla, prometía ser el típico plataformas de scroll lateral, con buenos gráficos y toques de aventura. A priori una especie de continuación de Ghouls N’ Ghosts protagonizado por un personaje secundario… Lo que hoy conocemos como Spin-off. Pero el juego resultó ser un interesante experimento de Capcom en busca de una jugabilidad diferente.

LA puesta en escena

Recuerdo vívidamente las sensaciones que tuve al jugarlo por primera vez. Y es que Demon’s Crest tenía un comienzo revolucionario. El primer enemigo al que te enfrentabas era el más grande de todo el juego y ocupaba toda la pantalla: un enorme dragón zombi que te ponía la adrenalina a tope nada más comenzar. Un inicio por todo lo alto, una puesta en escena en toda regla que me sorprendió como pocos juegos han conseguido.

Ojito con el "tutorial"

Ojito con el “tutorial”

Después de esto y de algún susto adicional, el juego propiamente dicho comenzaba y cumplía con lo prometido: avanzar, disparar, saltar. Pero tras un tiempo de juego tomé conciencia de los toques de aventura que tenía el juego. Firebrand, el protagonista, tenía la capacidad de cambiar de forma y adoptar diferentes habilidades que le permitían acceder a partes del mapeado que antes permanecían inalcanzables. Rejugar los mismos escenarios con diferente forma era aconsejable para encontrar mejoras o secretos.  Algo que me resultaba tremendamente familiar…

Dando la talla ante el campeón

Super Metroid es para mí el mejor videojuego de la historia. Lo jugué rabiosamente en su día, me desesperé mil veces con él y lo disfruté como un enano. Un juego no-lineal que marcó una época e inspiró a Konami más adelante para rejuvenecer la serie Castlevania. Un clasicazo atemporal que recuerdo con amor. Amor.

Demon’s Crest es del mismo año que Super Metroid (lo he comprobado) y tiene puntos concretos en común. Yo jugué Super Metroid mucho antes y puedo asegurar que es mucho mejor juego. Pero Demon’s Crest tiene un feeling que me gustó mucho. Es tenebroso, está bien ambientado y es carismático. Dio la talla ante el campeón.

Estos toques de aventura, pudiendo volver a escenarios anteriores (podíamos surcar la pantalla del mapa, merced al famoso Modo 7 de la Super) le daban ese toque de profundidad que tanto se agradece en este tipo de juegos. Incluso existían diferentes finales.

Qué grandes recuerdos me trae Demon’s Crest. ¿Y a vosotros?

crestmapa

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